martes, 11 de septiembre de 2012

Halzo tu mism@ en Python


La ubicuidad de la tecnología de la información y los niveles en los que su uso ha permeado nuestra cotidianidad - telefonos celulares, correo electrónico, realización de tramites por Internet, blogs, Facebook, Twitter, etc. - hacen necesario que el ciudadano común aprenda ciertos conocimientos básicos sobre su utilización.  De hecho, estos conocimientos son tan importantes como la lectura, la escritura y la aritmética para poder desenvolverse en una sociedad moderna; quien carece de ellos es en cierta forma un analfabeta.  ¿Es adecuada la educación en tecnologías de información que se imparte en las escuelas e inclusive en la universidad? ¿Es necesario "profundizar" sobre estos conocimientos y aprender a programar, por ejemplo? En tal caso, ¿porqué debería enseñarse un lenguaje de programación como Python? ¿Es la programación una actividad solo para especialistas y profesionales en el área informática? ¿Qué ganaría una persona común con aprender a programar (en Python)? Estas son las interrogantes que abordaré en este ensayo, pero vamos a empezar por enmarcar este tema desde una perspectiva histórica y algo nostálgica.


Hace poco menos de 40 años, en 1975, salió al mercado la primera computadora personal, la Altair (Fig. 1.a.), con 1024 bytes de memoria y un procesador Intel 8008.  Hasta ese entonces, las computadoras eran unas máquinas misteriosas solamente asequibles para las grandes corporaciones o instituciones del gobierno.  Hasta ese entonces, nadie pensaba que un ciudadano común pudiese tener algo así como una computadora personal.  A decir verdad, la Altair todavía distaba mucho de ser una computadora "amigable" que podía ser manejada por una ama de casa o uin niño.  Los primeros usuarios eran entusiastas de la electrónica que habían tenido cierta exposición a las computadoras grandes (los mainframes) y que deseaban experimentar con una computadora en casa.  Programar la Altair era un proceso complicado: a través del panel frontal, el usuario cargaba código máquina directamente en determinadas posiciones de la memoria mediante suiches.  Por toda salida de estos programas, la computadora prendia ciertos LEDs en el panel frontal (Fig. 1.b).  Muy pronto se desarrollarían interfaces para conectar la máquina a un terminal de teletipo, con teclado y pantalla, así como también dispositivos de almacenamiento secundario.  Los fabricantes de la Altair recibieron ese mismo año una propuesta para crear un interprete de lenguaje BASIC para la máquina.  La propuesta venía de Paul Allen y Bill Gates, quienes eventualmente fundarían una compañía llamada Microsoft (entonces era Micro-soft).


Fig 1.a. La Altair












Fig 1.b. Panel frontal de la Altair

Con la Altair llegó la Era de la Computadora Personal.  Seguidamente, en 1977 Steve Wozniack y el recien fallecido Steve Jobs crearon una computadora, la Apple II (Fig. 2.a), cuyo debut en el mercado fue muy exitoso.  La Apple II, con un microprocesador MOS 6052, tenía un interprete BASIC incorporado en la memoria ROM, un teclado, 4096 bytes de memoria RAM y se podia acoplar a un televisor normal. Después de la Apple II surgieron muchos otros modelos de distintos fabricantes, todas eran computadoras orientadas al uso personal o del hogar, pero tenian algo en común- un interprete BASIC.


Fig 2.a. La Apple II

Fig 2.b. Atari 800 XL con casetera. La casetera era el dispositivo de almacenamiento secundario más común.

Cada una de estas máquinas tenía una ámplia selección de software disponible: videjuegos, programas educativos, procesadores de palabra, aplicaciones para ayudar con el control de las finanzas del hogar, etc.  Sin embargo, a differencia de los dispositivos de hoy en día - los dispositivos móviles y sus Apps, las cónsolas de videojuegos, minis, eReaders - aquellas computadoras estaban especificamente diseñadas para que los usuarios creasen sus propias aplicaciones en BASIC.  En la década de los 80's, la instrucción en computación que se impartía en las escuelas norteamericanas y europeas estaba orientada a enseñar programación (en lenguaje BASIC).  Es este sentido, es notable el proyecto de alfabetización computacional del gobierno británico, el cual era operado por la BBC y era basado en la BBC micro (Fig. 3.a. y 3.b.), una computadora basada en el microprocesador 6052 al igual que la Apple II. Desde su debut en 1981 en Gran Bretaña, la acogida de la BBC micro en las escuelas británicas como la "computadora educativa" fué total.  Inclusive se produjo una serie televisiva llamada "The Computer Programme" transmitida por la BBC que abarcaba topicos como programación, gráficos, sónido, teletexto, control de dispositivos de hardware externos e inteligencia artificial.


Fig 3.a. La BBC Micro


Fig 3.b. Pantalla de inicio de la BBC Micro: El intérprete BBC BASIC.

La historia de los primeros computadores personales la vivencié yo en los Estados Unidos, donde viví parte de mi infancia y mi adolescencia en la epoca de los 80.  Mi primera exposición al mundo de la programación fué a través de un cartucho para la consola de videojuegos Odyssey 2 llamado Computer Intro.  La lectura del manual que acompañaba este cartucho fué como una revelación para mi: hablaba de de una computadora hecha de engranajes diseñada por un tal Charles Babbage en el siglo XIX y la ENIAC, que ocupaba toda una sala con cables y tubos al vacio.  Contaba que los adelantos de la tecnología electrónica habían hecho posible que las computadoras estén en todas partes, cómo la cónsola Odyssey que tenía en mi sala.  Pero lo que más me llamó la atención fué cuando leí que las computadoras "hablaban" un lenguaje y que al aprenderlo, sería capáz de darle instrucciones a la máquina para que hiciera lo que yo quisiese.  ¡Imagínense! Esto era como el cuento de Aladino y el genio de la lámpara hecho realidad.  Inocentemente, yo me preguntaba si ese lenguaje que "hablaban" las computadoras sería como el inglés o el castellano...

Poco después, en el verano de ese mismo año (1983), me inscribí en un curso de vacaciones en mi escuela en donde aprendería a programar en un lenguaje llamado BASIC.  Cada niño tenía un computador de trabajo donde prácticabamos los comandos nuevos de BASIC que nos enseñaban diariamente.  Mis compañeritos y yo haciamos competencias para ver quien hacía el programa más impresionante: un cohete que despegaba y explotaba al otro lado de la pantalla, un juego de esquivar carros, etc. Sin saberlo, estaba aprendiendo sobre variables, funciones, coordenadas en el plano cartesiano, algoritmos, cómo resolver problemas descomponiendolos en sub-problemas más sencillos- en fín, todo lo que ahora denomiraría como "pensamiento computacional".  Sin duda, esto repercutió positivamente en otras áreas de mi formación intelectual, pero para mi en ese momento era sólo algo extremadamente divertido.  Era como un juego. Un hobby en el cual me "enganché" para siempre.

La programación era un hobby en el cual uno hacia las cosas uno mismo.  Se te ocurria una idea para un video juego o un programa que necesitabas para "automatizar" alguna tarea fastidiosa en la escuela (como por ejemplo para aprenderse de memoria nuevos vocablos en clase de Lenguaje) y lo hacias.  El único límite era tu propia creatividad.  Reflexionando en retrospectiva en torno a estas anecdotas, quisiera resaltar que: 1) Un niño podía aprender a programar y con ello desarrollar habilidades cognitivas asociadas al pensamiento computacional y matemático, como mi propia experiencia y la de centenares de miles de niños en esa epoca lo atestiguan, 2) programar era algo extremadamente divertido porque permitía desplegar la creatividad en proyectos significativos para quien aprendía (aprendizaje significativo), 3) a partir de un pequeño contenido impartido por un facilitador adulto, uno continuaba aprendiendo por su cuenta, altamente motivado por el deseo de llevar a cabo algún proyecto, como por ejemplo un video juego.  Esto es la esencia del aprendizaje constructivista, en el cual el deseo de "construir" algo motiva al estudiante a instruirse sobre el uso de las herramientas de construcción.  La computadora personal, a través del entorno de programación, es el material y la herramienta de construcción.

Existía en aquella época de los primeros computadores personales una cultura que favorecía el surgimiento de generaciones de niños programadores, a través de cursos de programación en las escuelas y revistas de computación con listados de programas que uno podía modificar a su antojo.  Sin embargo, esta era una cultura "underground", un movimiento cultural por y para jovenes programadores- "whiz-kids", "geeks" o "nerds", como les decian. En el afán de hacer estos aparatos cada vez más fáciles de usar y asequibles a la población en general, se desarrollaron sistemas operativos y aplicaciones con interfáces más amigables y gráficas.  Así surgieron las computadoras Macintosh y el sistema operativo Windows (que es una mala copia del MacOS).

Con este tipo de interfáz, el computador se hizo más fácil de utilizar para el usuario común.  Supongo que la idea era hacer el computador asequible para la abuelita, que sólo le interesaba usar el procesador de palabras sin tener que aprender esos "códigos complicados" de la programación.  En todo caso, las computadoras se hicieron más ubicuas pero a la vez, menos "personales".  Por una parte, para poder brindarle al usuario final todas esas ventanitas, todos esos íconos y los fastidiosos asistentes que aparecian cuando uno no los quería, los sistemas operativos se hicieron más complejos a la par del hardware, a tal punto que ya no era tan fácil para un niño desarrollar aplicaciones para ellos.  Por otro lado, ¿para qué se iba uno a tomar la molestia de aprender a programar si ya la gente de Microsoft y los de la Apple habían desarrollado aplicaciones con todas las funcionalidades que cualquier persona podría necesitar? Como resultado, cambió el enfoque en torno a la educación en tecnologías de información. Ya en las escuelas no se enseñaba programación, ahora se enseñaba como usar Microsoft Word, Excel, PowerPoint, Paint, ...

Se impuso una creencia según la cual programar es una actividad profesional para especialistas. Esta creencia ha permeado en varios ámbitos, en particular en el ámbito laboral.  En toda empresa o institución, existe un departamento de IT que se encarga de proveer y mantener las herramientas computacionales que requieran los demás departamentos.  En esta cultura de la especialización, no se espera que todo trabajador sea capáz de programar pero si se espera que el trabajador tenga ciertos conocimientos mínimos sobre el uso del computador.  Bajo este enfoque, los conocimientos sobre programación no son necesarios para poder usar el computador, de la misma manera que una persona puede aprender a manejar sin saber sobre mecánica automotriz, pero esta analogía es engañosa porque con un carro no realizamos nuestras comunicaciones, no manejamos nuestras cuentas bancarias, tramites gubernamentales y compras electrónicas.  Los carros no median nuestras relaciones sociales (Facebook, Twitter) ni cuentan los votos en un país (Smartmatic).  Un carro es solo una herramienta para desplazarse del punto A al punto B. Un computador es algo más.  El computador está intimamente ligado al proceso de la producción de ideas y de nuevos paradigmas sociales. El computador es una tecnología para producir tecnologías- es una tecnología madre por así decirlo.

Cási todas las herramientas tecnológicas que nosotros recibimos pasivamente ya vienen hechas, listas para ser usadas. El cuchillo con el que cortamos, el carro, la televisión- todos estos aparatos se pueden usar sin tener que hacerles modificaciones. Estos aparatos son interfaces que utilizamos para modificar nuestro entorno y puesto que ya vienen pre-determinados y no son modificables, se nos niega la posibilidad de desplegar nuestra creatividad para mejorar la forma en que operamos sobre nuestro entorno, según nuestros deseos y necesidades. Estamos tan acostumbrado a pensar así sobre los artefactos que usamos que nunca reparamos en el hecho que el computador es un artefacto de una naturaleza distinta: puede modificarse porque es programable.  Nunca reparamos en esto porque la cultura de las ventanitas (Windows) nos ha hecho ciegos a esta posibilidad. Hoy en día tenemos la web 2.0, en Facebook podemos comentar en el muro de un amigo, pero básicamente, estamos utilizando una interfáz creada por otros y son personas como Bill Gates, Steve Jobs y Mark Zuckerberg quienes en último termino deciden como debemos interactuar con nuestro mundo.

Esta visión Orwelliana del mundo dista mucho del futuro que como chamo me imaginaba que traería la revolución de las computadoras personales. Afortunadamente, existe una creciente cultura computista basada en el "hazlo tu mismo" como premisa fundamental.  Se llama Software Libre. La cara más visible de este movimiento de software libre es el sistema operativo Linux, en sus distintas versiones o distribuciones como se les denomina.  Incluido en toda versión de Linux hay un interprete de Python. Con el lenguaje Python se rescata la posibilidad de tener una plataforma sobre la cual crear nuestros propios programas o interfaces y volver a hacer de la computación una experiencia "personal" (o personalizable), como lo era antiguamente.

¿Es difícil aprender Python? Voy a responder esta pregunta de forma indirecta.  En el ambito de la programación, muy frecuentemente se hace referencia a los programas "Hola mundo".  Un programa "Hola Mundo" simplemente visualiza un mensaje de "Hola mundo!" en la pantalla.  Es algo así como el primer programa que hace uno cuando aprende a programar.  Para efectos de comparación, veamos un programa "hola mundo" en lenguaje ensamblador x86:

.model tiny
.code
org 100h

main  proc
      mov    ah,9                  
      mov    dx,offset mensaje_hola
      int    21h                   
      retn                         

mensaje_hola db 'Hola Mundo!$'

main  endp
end   main

A continuación el mismo programa pero en lenguaje C++:


#include <iostream>

int main()
{
    std::cout << "Hola Mundo!\n";
}

Y finalmente en Python (versión 2.x):

print "Hola mundo"

El lenguaje ensamblador es un lenguaje de muy bajo nivel (en el que la implementación de un programa está intimamente ligada a la arquitectura y el sistema operativo en el cual se va a ejecutar). Para empezar a explicar como funciona aquel programa "hola mundo" tendría que hablar sobre como en una máquina Von Neumann las celdas de memoria contienen datos y código, sobre como las instrucciones en el lenguaje ensamblador se corresponden a las instrucciones en lenguaje máquina mediante códigos hexadecimales, sobre los registros de un CPU, sobre la pila, el puntero de instrucción, las interrupciones...  Todo este conocimiento completamente inecesario para un usuario no especializado que quiere simplemente practicar el "hazlo tu mismo" en su computador.

El lenguaje C (y su variante C++) es un lenguaje de nivel intermedio (no tan ligado al hardware como el lenguaje ensamblador). De hecho, el lenguaje C es el lenguaje que se enseña en cási todas las universidades venezolanas. Esto a mi parecer es una política errada- yo personalmente no sabría justificar la enseñanza del lenguaje C a aquellos que nunca han programado.  Imagínense que en el primer día de clase el instructor coloca como ejemplo este programa "hola mundo".  Cualquier estudiante medianamente curioso preguntaría que hace la línea con el "#include" al principio.  Uno tendría que explicar que <iostream> es una librería de funciones encargadas de manejar la entrada/salida de la cónsola, que al ser incluidas junto al programa al momento de la compilación... Un docente responsable tendría que primero explicar que es un compilador y que significa eso de "código compilado".

Python es un lenguaje de muy alto nivel, porque el código en Python se parece más a las sentencias en lenguaje natural.  Una de las características más importantes de Python es que es dieñado para crear programas legibles por humanos.  Al ver un programa en Python, es fácil darse cuenta que es lo que hace.  Por ejemplo, el programa de "hola mundo" en Python simplemente imprime "Hola mundo!" en la pantalla (print significa imprimir en inglés).  Es algo muy intuitivo y fácil de entender para cualquier persona.  Por ser Python un lenguaje de muy alto nivel, es fácil crear aplicaciones rapidamente, aún cuando los programas no se ejecuten tán rápido como si fuesen hechos en lenguaje ensamblador.  Cómo los procesadores se han hecho tan rapidos y sin embargo el tiempo de un programador se ha hecho tan valioso (porque los programadores son un recurso cada vez más escaso), es fácil entender porqué el lenguaje Python forma parte de cualquier proyecto de Google.

Con Python es fácil crear aplicaciones para resolver problemas en el trabajo de manera ad hoc donde las herramientas comúnes de la ofimática no bastan.  Voy a ilustrar esto mediante un ejemplo de mi propia experiencia como docente de matemáticas en la Universidad Nacional Abierta.  En la UNA, existe un departamento en Nivel Central denominado SIUNA, que en conjunto con la Secretaría, mantiene todos los datos de control y registro de los estudiantes inscritos semestre tras semestre.  A mi como profesor me interesa tener un listado de los alumnos que yo asesoro en cada materia en las distintas sedes de la Universidad en el Centro Local de Anzoátegui, pero desafortunadamente, la aplicación del SIUNA no genera tal listado.  Lo que el sistema SIUNA si genera es un listado completo de todos los alumnos inscritos en el Centro Local de Anzoátegui con información sobre sus datos personales, la sede en donde están inscritos, y las materias que inscribió.  Es un listado largo de más de 30 páginas en formato PDF. A mi me interesaría extraer a partir de ese documento varias hojas de calculo, cada una con el listado de los alumnos que yo asesoro en mis materias y de las sedes que me corresponden.  ¿Cómo harían eso ustedes en Word, Excel, o Acrobat Reader?

Yo opte por escribir un pequeño script en Python que toma el archivo PDF y lo convierte a un archivo de texto plano, que a su vez es procesado varias veces para generar las hojas de cálculo con las nominas de alumnos que me toca asesorar en cada una de mis materias.  Con un poquito más de sofisticación, se que podría generar un solo libro Excel (Openoffice Calc, perdón) con varias hojas, una por materia y los formatos listos para vaciar los resultados de las evaluaciones académicas de cada estudiante.  De hecho, Python tiene montones de módulos, o librerias, que me permiten ampliar la funcionalidad del lenguaje para generar archivos de Excel, por ejemplo.  Piensen un poco sobre el trabajo tedioso que me ahorro cada semestre, si tuviese que generar esos listados a mano.  No solo ahorro mi tiempo, sino también el de mis colegas profesores de la sede a quienes, modificando mi script un poco, también les genero sus listados con solo apretar un botón.  La moraleja de esto es que eventualmente se presentará alguna ocasión en el trabajo para la cual las herramientas de computación son inadecuadas, debido a que los desarrolladores de esas herramientas no han podido preveer todos los requerimientos particulares de cada usuario.  Para estos casos, definitivamente es una ventaja saber programar en Python.  Y lo mejor es que uno puede "hacerlo uno mismo", sin tener que esperar a los especialistas de SIUNA (o del departamento IT de la empresa donde Ud. labora).

Es de pensar: ¿porqué las empresas no invierten en entrenar a su personal para que este pueda satisfacer sus requerimientos de informática en vez de desplegar un departamento de IT que de todas formas nunca tiene tiempo para satisfacer los requerimientos de los demás departamentos? Pero pensemos un poco más atrás en la cadena: ¿porqué no se hace esto desde las universidades? Y aún más atrás en la cadena: ¿porqué no comenzamos a hacer esto desde la educación primaria? 

En algunos paises desarrollados, hay quienes piensan que el los curricula de Tecnologías de Información necesitan revisión.  Un efecto visible de esto es que paradójicamente, cada vez hay menos egresados de la secundaria que prosiguen estudios de computación en la universidad y este problema de reclutamiento obviamente está comenzando a afectar a la industria. El gobierno británico ha tomado pasos orientados a "volver al futuro"- impartir nuevamente la enseñanza de las "ciencias de la computación" en la escuela primaria, lo cual sería una especie de relanzamiento del antiguo programa de las BBC micros.  Excepto que ahora la BBC micro sería este aparato, denominado "Raspberry Pi":


Fig. 4. Raspberry Pi.

La Raspberry Pi, con un costo de 35$, es un computador minimalista del tamaño de una tarjeta de crédito.  Incluye un procesador ARM, 2 puertos USB, un puerto ethernet, 256 MB de memoria RAM y por dispositivo de almacenamiento secundario utiliza una tarjeta micro SD con el sistema operativo ya grabado, que en este caso es el Debian squeeze (una distribución de Linux). Por cierto, no se les puede instalar Windows porque no hay ninguna versión compilada para el procesador ARM que usa la máquina. Adicionalmente, viene lista para trabajar en clase con el interprete de Python.  Python viene a ser para las nuevas generaciones de niños programadores lo que era el lenguaje BASIC de las viejas BBC micros.

La Raspberry Pi británica invita a una comparación con las Canaimitas que se le dan a los alumnos de primaria en Venezuela. Más que comparar las características de cada equipo de computación, lo cual sería completamente irrelevante para el tema de este artículo, lo que se pretende es comparar los proyectos educativos de los respectivos paises en materia de Tecnologías de Información. A partir del año 2011, ha comenzado en el seno del gobierno y la sociedad británica un intenso debate sobre la reforma del curriculum escolar en materia de las Tecnologías de Información.  Hasta ahora, dicho curriculum estaba orientado a lograr la "alfabetización digital", es decir, la habilidad para usar procesadores de palabras, hojas de cálculo y el internet de manera segura y efectiva.  Este enfoque orientado hacia entrenar usuarios/operadores de computadoras ha tenido como resultado la perdida de competitividad de Gran Bretaña como país productor de Tecnologías de Información.  En palabras de Eric Schmidt, presidente de Google, en una charla en la Universidad de Cambridge (2011):

"Me he quedado pasmado al enterarme que hoy en día, las ciencias computacionales no forman parte de los contenidos impartidos en las escuelas británicas.  Vuestro curriculum de TIC se enfoca en enseñar cómo usar software, pero no en cómo producirlo."

Hoy en día, la opinión según la cual las ciencias computacionales deben enseñarse como cualquier otra disciplina académica (matemáticas, lenguaje, historia, biología, etc.) está ganando terreno en Gran Bretaña. Entre otras cosas, las ciencias computacionales engloban la lógica, resolución de problemas y la capacidad de análisis y desarrollo del pensamiento riguroso y crítico, lo cual justifica su valor educativo y su inserción como parte del curriculum.  Aunque la tecnología de la computación cambia constantemente, los principios sobre los cuales se fundamenta permanecen invariables, por lo cual las ciencias computacionales son realmente una disciplina.  Por otro lado, es una disciplina de enorme importancia económica que repercute profundamente en todos los aspectos de la sociedad. Esta disciplina ha incursionado en otras, como la biología.  Por ejemplo, algunos biologos consideran las celulas como automotas programados por DNA, mientras otros utilizan modelos computacionales para entender la biodiversidad y la dinámica de las poblaciones de seres vivos.  Desde un enfoque basado en las ciencias computacionales se puede comprender mejor ciertos asuntos sociales como los sistemas modernos de comercio financiero y los sistemas de votación electrónicos.

El proyecto educativo Canaima por otra parte "tiene por objetivo general, promover la formación integral de los niños y niñas venezolanos(as) mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado en las Tecnologías de Información Libres". Entre sus objetivos especificos resaltan los siguientes:

• Transformar la praxis docente con el uso humanista, crítico y creativo de las Tecnologías de Información Libres.

• Desarrollo de potencialidades en Tecnologías de Información Libres para el apoyo a los procesos educativos en pro de la soberanía y la independencia tecnológica.

El apoyo a los procesos educativos se operacionaliza mediante el desarrollo de contenidos multimedia ofrecidos como paquetes, según el grado escolar, a ser instalado en las Canaimitas, unas computadoras tipo mini con el Linux Canaima pre-instalado. Los contenidos multimedia versan sobre las distintas áreas del curriculum de la primaria en venezuela, a saber: lenguaje y comunicación, ciencias naturales, ciencias sociales e historia, cultura, actividad física, deporte y recreación.

El proyecto Educativo Canaima no contempla la enseñanza de las Ciencias Computacionales ni de las destrezas propias de esta disciplina. El rol de las Canaimitas es de servir de apoyo a la enseñanza, es decir, como un medio instruccional alternativo, no para apoderar a los estudiantes en la producción de su propia tecnología, con lo cual se está perdiendo un potencial interesante para lograr una verdadera soberanía e independencia tecnológica.  Se está perdiendo una oportunidad de enseñar a los niños venezolanos a "hacer las cosas uno mismo", que es la esencia de la filosofía del Software Libre. Es una verdadera pena, considerando que como todo sistema Linux, las Canaimitas también proveen un interprete Python.  Finalmente, quisiera cerrar estas notas con una cita de Simón Rodriguez, para que cada quien lea entre líneas:

            “Enseñen y tendrán quien sepa, eduquen y tendrán quien haga”.




Bibliografía

Attwood, J. (2012). "Please don't learn to code". Entrada de Blog "Coding Horror" de 15/05/2012. http://www.codinghorror.com/blog/2012/05/please-dont-learn-to-code.html.

Computing at School Working Group. (2012). "Computer Science as a school subject - Seizing the opportunity". [Documento en línea disponible en: http://www.computingatschool.org.uk].

Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela. (2009). "Orientaciones Educativas- Canaima Educativo". [Documento en línea disponible en: http://www.slideshare.net/latingirl/orientaciones-canaimaeducativo].

Haggard, D. (2011). "Why Everyone Should Learn to Program". Reviews in Depth. [Documento en línea disponible en: http://reviewsindepth.com/2011/04/why-everyone-should-learn-to-program/].

Kirschenbaum, M. (2009). "Hello Worlds (why humanities students should learn to program)". Articulo en Chronicle Review, 23/01/2009. Disponible en http://chronicle.com/article/Hello-Worlds/5476.

Naughton, J. (2012). "Why all our kids should be taught how to code".  Guardian Weekly. [Documento en línea disponible en: http://www.guardian.co.uk/education/2012/mar/31/why-kids-should-be-taught-code].